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LA HISTORIA LA CREAN LOS ARTISTAS DEL COMIC A TRAVÉS DE SUS PERSONAJES – EL CAPITAN TRUENO 1956 2017 (Víctor Mora/Ambros)

EL CAPITAN TRUENO

    • EL CAPITAN TRUENO 1956-2017 (VICTOR MORA/AMBROS)

     PERSONAJES

     El capitán Trueno.

     En el primer cuaderno de la serie se presenta a su protagonista en la III Cruzada (año 1192) «Es el jefe de esos cruzados españoles… le llaman… ¡EL CAPITAN TRUENO!»

    Su verdadero nombre no será conocido: Según V. Mora, su creador, «Era un agitador. Era un caballero andante que defendía la libertad, la justicia y la dignidad humana.

    Llegaba a una aldea oprimida y levantaba a la gente contra el tirano» (Entrevista en RNE 22-V-79).

    Como persona, reúne muchas de las cualidades de los héroes al uso de la época, pero presenta aspectos que le hacen más humano.

     Goliath «El Cascanueces».

    Tras un agitado encuentro con el Capitán Trueno, se une a él. Había sido leñador hasta que «sus padres y hallamos murieron a manos de la morisma».

    Su fortaleza física le permite realizar hazañas increíbles. Pero Goliath no es solo músculos, como sucede con los forzudos de muchas otras series.

    En las aventuras también quedan patentes su astucia, iniciativa, buenos sentimientos, sus bravatas con los enemigos y sus travesuras cuando se deja llevar por su insaciable apetito.

    Crispín

    El Capitán Trueno y Goliath recogen, cuidan y educan a Crispín, después de que los moros españoles diesen muerte a sus padres: los Condes de Nortumbría.

    En los momentos de peligro hace honor a sus protectores, en cuanto a valentía y arrojo, mientras que en la paz es soñador y tímido con las chicas.

    Sigrid

    Al principio parece hija de Ragnar de Logbrodt, un pirata vikingo, quien, más adelante, herido de muerte, revela que es hija del rey Thorwald de Thule.

    Para entonces ya se ha prometido con el «Capitán» (También ella le llama así).

    Más tarde, al ocupar el trono de su padre, su figura de valquiria al frente de los vikingos, se hace habitual en los fríos parajes nórdicos.

    Cuando está con el Capitán, su comportamiento no es tan combativo, aunque no se deje avasallar.

    La fórmula del éxito.

    Víctor Mora acertó al situar, en ambiente medieval, un típico trío: héroe, forzudo, muchacho, y comunicar a sus aventuras algo de humor, mucho dinamismo y más fantasía.

    Desde el primer momento infunde a sus personajes una inquietud viajera que les llevará por los cinco continentes.

    Los saltos de país en país serán casi ilimitados, gracias a que su amigo el mago Morgano inventa el globo, seis siglos antes que los hermanos Montgolfier.

    Las tormentas y otros contratiempos, son causa de que sus viajes por tierra, mar o aire, acaben, casi siempre, en un lugar diferente del que pretendían. ¡No importa! Casi seguro que allí algo impide a los indígenas vivir con normalidad.

    Puede ser; un animal monstruoso, un tirano que les esclaviza, un embaucador que les lía, una banda de malhechores o una secta, cuyos miembros se disfrazan de lobos, vampiros, tiburones… etc., y efectúan sacrificios a un gran ídolo.

    Cuando el trío se marcha, el orden democrático queda establecido y alguna joven llora al ver partir al Capitán.

    Producción en equipo.

     Los primeros cuadernos los dibuja Ambrós a pincel, con su estilo personal: ingenuo y eficaz, con mucho movimiento.

    Pronto se decide aprovechar el éxito, intensificando la publicación; entonces los dibujos deben ser pasados a tinta por Beaumont, con lo que la calidad baja notablemente.

    En 1960, Ambrós abandona el personaje y aparece la revista. La Editorial organiza la producción a base de varios dibujantes. Con el fin de mantener una cierta uniformidad, a cada uno se le entregan como modelo, fotografías de los personajes de Ambrós.

    Para los rostros deben pegar las reproducciones sobre las figuras que realicen. La aplicación de estas medidas produce resultados lamentables: personajes con cabezas de tamaño, posición o expresión inadecuados.

    Páginas seguidas en las que el dibujante evita que se vea el rostro de los protagonistas. «Rechazos en el trasplante», al colocar una cabeza de Ambrós sobre viñetas de estilos muy diferentes. Errores al cambiar de ojo el parche de Goliath…

    Ángel Pardo dibuja desde el principio los rostros, Fuentes Man y algún otro lo haría mucho más tarde y la mayoría no lograrían ver publicada «sus» fisonomías.

     Aventuras cómicas.

     El carácter de las aventuras experimenta una notable variación a partir de 1964. Los guionistas potencian los recursos que la censura admite y desechan los que causan problemas.

    En adelante, las luchas sangrientas serán sustituidas por mamporros, las torturas por bromas, los animales mascotas por otros cómicos (como el burro Nicasio), los tiranos crueles por señores de lo absurdo, las damas jóvenes que suspiraban por el Capitán por robustas matronas que quieren casarse con Goliath (como Robustiana Brazofuerte de Mamporrez o Berengaria la Robusta).

    En resumen, la narración es ahora más bufa que épica.

    Con frecuencia, la fantasía es ciencia ficción, como sucede con los robots gigantes del ajedrez del mago Morgano.

    Cuando la colección de cuadernos se da por finalizada en el núm. 618, tiene poco en común con la que comenzó doce años antes.

    La «importancia» del Capitán Trueno

     El Capitán Trueno ha supuesto uno de los principales eventos de la historieta española. Todavía sigue reeditándose en distintos formatos.

    Ha sido traducido a otros idiomas y publicado en diferentes países. Sus planteamientos contribuyeron a la decadencia de la generación de héroes hoscos, violentos y maniqueos, que se habían creido demasiado su papel.

    Del Capitán Trueno se ha dicho que fue el primer español que se «ligó» a una nórdica. En la misma línea se podría agregar que practicaba el turismo internacional y exportaba tecnología (con el globo de Morgano).

    Varias veces se ha tratado de llevar las aventuras al cine. En Mayo de 1979 y ante un nuevo proyecto, Víctor Mora explicaba, en una rueda de prensa, la necesidad de contar con los autores para la realización de la película

  • EL CAPITAN TRUENO 1956-2017 (VICTOR MORA/AMBROS)

EL DIBUJO – TECNICAS: El estilo

El Estilo

EL DIBUJO, TECNICAS

  • EL ESTILO

Estilo es el tratamiento que da el dibujante a su trabajo para que toda su obra tenga una representación estética uniforme.

Puede ser un grado de simplificación, acabado o interpretación del dibujo que le distinga de los otros, como si de una firma o marca comercial se tratase.

Pueden pasar muchos años hasta que un principiante adquiera un estilo propio, y a veces, uno nunca llega a liberarse de un determinado dibujante al que admira.

Imitar a un dibujante de comic consagrado no es ni mucho menos un defecto, hay dibujantes de los que se han surtido una inmensidad de imitadores, adquiriendo su estilo, lo importante es saber apartarse de el cuando llega el momento.

Si lo que hacéis es imitar a varios artistas a la vez, las líneas físicas de uno, los fondos de otro, el entintado de alguno más… aprenderéis de todos y posiblemente estéis más cerca de vuestro estilo

AKIRA TORIYAMA

 

 

FRANK MILLER

FINCH THIBERT

 

ALEX ROSS

 

 

EL TRATAMIENTO SEGÚN EL TEMA:

  • TEMA HISTORICO

Los comics históricos se caracterizan por una amplia difusión de detalles y elementos complementarios que ayudan al lector a situarse en la época escogida.

El dibujo debe ser clásico, de forma elegante y rico en matices.

Cuidar especialmente todos los detalles del vestuario, de vital importancia los paisajes, recreando los lugares reales de la historia, mucha documentación.

  • CIENCIA FICCION

Aquí está casi todo permitido, no hay límite para la imaginación.

No hay que temer a la exageración, seres de otros mundos, animales fantásticos, super héroes…

Hay que trabajarse los fondos con la creación de atmosferas irreales, en el caso de la ciencia ficción pura, crear ese ambiente deshumanizado, mecánico, propio del futuro.

Las formas deben ser perfectas, tanto en curvas como en rectas, las cuales podrán tratarse, incluso a regla, para conseguir una estructura arquitectónica lineal.

Todo es funcional, las superficies se nos antojan limpias, pulidas.

Moebius no utiliza la regla para trazar las líneas rectas de una arquitectura sideral. Su trazo es fino, sin sobresaltos, dándonos un ambiente extraño e inquietante a la vez.

  • GENERO DE AVENTURAS:

El Western, los safaris, Tarzán de los monos (por poner un clásico), historias de piratas, expediciones científicas a parajes desolados… todo es aventura

Similar al género histórico, pero más desenfadado, más ágil debemos dar un ritmo trepidante y audaz, propio de la historia que estemos tratando.

Los personajes principales, son aventureros, seres desarraigados que pasan su vida al aire libre, a caballo, sobre la cubierta de un barco, dispuestos a jugarse la vida en busca de fortuna o por defender cualquier causa romántica.

  • SERIE NEGRA:

En el comic policiaco, juega un importantísimo papel el claroscuro, el contraste entre luces y sombras.

Gran cantidad de escenas transcurren de noche, y se puede lograr gran efecto jugando con las luces de las calles o los faros de un coche. También en interiores a oscuras, iluminados parcialmente por una linterna o un foco.

En la ambientación, el tratamiento debe ser realista, casi fotográfico, la perspectiva urbana, los modelos de coches, las pistolas… deben ser un fiel reflejo de la realidad.

Los personajes serán seres normales, nada idealizados.

Hay que cuidar bien el vestuario, trabajando los pliegues de la ropa, de abrigos, americanas y pantalones en posturas forzadas.

  • EL GENERO DE TERROR:

Monstruos reales, monstruos de pesadilla que solo actúan en la mente del protagonista elementos fantásticos llegados de otro mundo, terror clásico, con castillos débilmente iluminados por la luna o por los relámpagos en una noche de tormenta… son los elementos utilizados por el artista para no dejar impasible al lector.

  • EL GENERO BELICO:

El tema de guerra requiere un ambiente muy cargado (fuego, humo, polvo…) un bombardeo, un combate naval, un avance de carros de combate, soldados con varios días de lucha, sucios, toscos, este ambiente debe de estar impregnado de esa atmosfera que empaña la escena y crea el clima

Otro aspecto a valorar es el concerniente a los personajes, rostros endurecidos, con fuerte complexión y barba de varios días.

Hay que captar la realidad de la guerra de manera real y dramática, muy importante la documentación.

  • GENERO DEL HUMOR:

Una puntualización, este género requiere un planteamiento distinto de los demás géneros., digamos que un artista de comic de temas “serios”, se puede mover en distintos géneros, serie negra, aventuras, ciencia ficción… pero es muy raro que haga comic humorístico.

Así como el dibujante de comic humorístico, no realiza otros géneros.

Con esto, quiero dejar claro que el principiante debe convencerse, de que es lo que quiere hacer o el género para el que está mejor dotado.

Este género conlleva imaginación y personalidad. Se debe evitar que nuestros personajes humorísticos no se parezcan a los de otros dibujantes, aquí no se puede copiar el estilo de los artistas consagrados.

No podemos dibujar un personaje que se parezca a Mickey Mouse, a Mortadelo, a Snoopy…

Nuestros dibujos deben ser “personales” sin parecerse a ningún otro, surgidos únicamente de nosotros mismos. Es más difícil de lo que parece.

 INDEPENDENCIA DEL TEXTO

Si el dibujante trabaja sobre un guion ajeno y éste tiene un argumento divertido, lleno de frases ingeniosas y expresiones ocurrentes, el resultado final será una historieta acertada.

Pero el dibujante debe ir más lejos; su medio de expresión es la línea, no la palabra. Al margen del guion, debe dotar a sus personajes de aditivos humorísticos y de «gags» marginales que complemente el texto literario.

Por poner un ejemplo, estudiad la magnífica secuencia de la puerta en la aventura Anacleto, de Vázquez, y que por sí sola pudiera componer una historieta breve.

Pues bien, se trata de un detalle ambiental, que nada tiene que ver con el argumento, en una historia de ocho páginas, cuya trama argumental bien pudiera comenzar en la primera viñeta con texto. Esto se llama tener «vis» cómica.

No podemos hablar de dibujo de humor sin mencionar la escuela Bruguera. Nada más ingenioso y ocurrente.

  • EL MONO:

Se denomina “mono” al personaje o figura que se maneja e los comics de humor.

Su base es la figura real, pero deliberadamente distorsionada o simplificada

El dibujo del mono no obedece a ninguna regla básica en su tratamiento, sino que su realización consiste en la deformación por comicidad de las proporciones anatómicas de la figura humana.

El estudio de las expresiones se basa en la exageración de las formas para conseguir el gesto adecuado.

Todo lo que se expresa debe quedar reflejado de manera contundente.

La ambición de todo dibujante humorístico es crear un personaje.

Cuando el “mono” que es el protagonista de la historieta sea universalmente conocido y el lector reconozca al autor en cuanto vea al personaje, se podrá decir que el autor consiguió su propósito.

Axterix, de Udeezo, es una prueba evidente de la importancia que puede tener un buen dibujante para realizar una historieta de humor

  • EL CHISTE

En el chiste, generalmente no existe un personaje popular.

Su misión es crear un gag inmediato de humor a primera vista. Dentro del comic es lo más adecuado a prensa o revistas.

Aunque algunos consideran el chiste como una especialidad distinta, lo cierto es que, de alguna manera, es una rama más del comic.

Muchos dibujantes alternan la historieta con el chiste, pero indudablemente tiene un valor propio.

El chiste gráfico es un comic de una viñeta, un momento fugaz cuyo argumento empieza y acaba en el mismo cuadro.

Su importancia máxima está en el texto, en lo que diga en este breve compendio de espacio y tiempo (de ahí que dibujantes discretos hayan triunfado totalmente como humoristas de chiste).

Para completar el género del humor, hablamos de la caricatura, pero he de decir que se trata de otra especialidad.

Se ha dicho que la caricatura es el retrato que capta el alma del modelo, algo así como la psicología del personaje, con una simplificación de líneas e incluso una ausencia de facciones.

Pues bien, en la ilustración gráfica, el comic, eso no nos sirve ya que tenemos que conseguir un personaje con una cabeza concreta, que tenga volumen para que pueda verse en todas las posiciones, permitiéndonos identificarlo en todas ellas.

Para ello evitaremos el exceso de exageración de órganos, pues, aunque en una viñeta consigamos un buen parecido con una nariz prominente o un cráneo desmesurado, tenemos que pensar que hay que mantener la tónica a lo largo de toda la historia, con múltiples posturas, ángulos de visión y expresiones.

Hay que conseguir que el personaje sea el mismo en todas las viñetas.

Ensayad diversas variantes hasta conseguir una que os sirva como modelo de “mono” en todas sus actuaciones.

Cito a un artista, el mas destacado en el difícil campo del comic caricaturizado.

Mort Drucker

Tal vez sea Mort Drucker quien haya rizado el rizo en el campo del comic de caricatura, plasmando en cada viñeta cada uno de los personajes tal y como eran en la película que relata, como en este caso “El padrino”.

Hemos dado un repaso a todos los géneros, leed historias de todo tipo, dibujar el genero que os guste, mezclad géneros, dad rienda suelta a vuestra imaginación.


ESCRIBIR UN GUIÓN: Tecnicas de narración

Tecnicas de Narración

ESCRIBIR UN GUION

  • NARRATIVA

La narración en el comic es de tipo fragmentado o elíptico.

Un comic se narra por medio de viñetas, y estas, son fragmentos de la acción.

El artista se ve obligado a elegir determinados instantes espacio-temporales, que ha seleccionado previamente, eliminando palabras e imágenes cuyo sentido se sobre entiende. Esta forma de estructurar la narración lo aparta claramente de los restantes medios narrativos, y en forma muy especial, del cine, con el que guarda algunos paralelismos.

La técnica narrativa se basa en la perfecta selección de esos instantes espacio-temporales.

El ritmo narrativo forma parte de la combinación de los tiempos que se nos representan en las viñetas o de la longitud de las secuencias.

Daremos el ritmo que veamos conveniente según el relato que estemos haciendo.

El tiempo en las viñetas, factor derivado del ritmo narrativo, será mayor o menor según la imagen y el texto que compongan cada viñeta

Como podéis ver en la viñeta, no representa el mismo espacio de tiempo un plano general que un plano de detalle o un primer plano.

El plano general no da a conocer, con muchos detalles, donde el lector pasa más tiempo visualizándolos, un lugar donde se desarrolla la acción, dándonos con cada viñeta, una sensación de tiempo más largo que un primer plano o un plano de detalle, donde se trata destacar una expresión, un objeto, pero que parece ser instantáneo o fugaz.

Los textos intervienen en el tiempo, directamente, con una información, “de repente”en ese instante” … tiempo transcurrido entre viñeta y viñeta, “una semana más tarde”, “dos días después”, e indirectamente, una conversación larga y pausada en una viñeta, da un tiempo más largo, y una advertencia, “mira ahí”, un tiempo corto.

El ritmo en el comic es puramente psicológico, como lo es el movimiento, no es solo una cuestión mecánica.

Sabemos que el dibujo de una viñeta no se mueve, gracias a los signos cinéticos y otros efectos, este, adquiere movimiento dentro de la cabeza del lector, donde controla también el ritmo.

El lector, y solo él dictamina la duración, interpretación, de cada viñeta, según esta le sugiera y según su capacidad de imaginación, estado anímico…

El ritmo también lo da el tema que estemos tratando, un guion de acción, se supone más rápido que un guion romántico.

Un guionista, a la hora de realizar un guion debe insinuar un determinado ritmo, indicando al dibujante, (nosotros en este caso, ya que lo hacemos todo), la diferente atención que debe prestar a cada una de las viñetas.

Elipsis, es la eliminación u omisión de imágenes y textos cuyo sentido se sobre entiende.

La elipsis es esa parte de acción que falta entre viñeta y viñeta.

Un comic se compone de un número alterno de viñetas y pequeñas o grandes elipsis, según el ritmo de la narración, estas elipsis representan también un espacio de tiempo.

La síntesis, en resumen, se utiliza al montar la obra, es la manipulación de todos los elementos que entra en la confección de un guion, secuencias, viñetas o textos, aplicando de la forma más conveniente las distintas elipsis para conseguir el ritmo y la longitud de la narración.

  A veces, aparece alguna elipsis que destaca de las normales que sedan entre viñeta y viñeta, al ser muy grande, viene a ser, como en el cine o en una novela, como cerrar un capítulo, abrir otro habiendo transcurrido por medio cierto tiempo.

En estas dos páginas de Thorgal, podemos ver como un personaje montado a caballo trata de alcanzar una nave que acaba de zarpar, sin conseguirlo.

A continuación, se le ve en un barco, y viéndolos diálogos, estos nos informan que está persiguiendo a la nave que se vio anteriormente.

Como veis, hay un corte en la acción, pero es fácil imaginar, que el personaje, al no alcanzar la nave, organiza, junto con otros personajes, una expedición de persecución con otra nave.

Todos los preparativos de la expedición nos han sido omitidos por medio de una elipsis, pero esto no afecta a la comprensión de la historia.


AUDIOVISUAL EXPLICACION BLOQUE 12


AUDIOVISUAL EXPLICACION BLOQUE 11


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