LA HISTORIA LA CREAN LOS ARTISTAS DEL COMIC A TRAVÉS DE SUS PERSONAJES – EL CAPITAN TRUENO 1956 2017 (Víctor Mora/Ambros)
EL CAPITAN TRUENO
-
- EL CAPITAN TRUENO 1956-2017 (VICTOR MORA/AMBROS)
PERSONAJES
El capitán Trueno.
En el primer cuaderno de la serie se presenta a su protagonista en la III Cruzada (año 1192) «Es el jefe de esos cruzados españoles… le llaman… ¡EL CAPITAN TRUENO!»
Su verdadero nombre no será conocido: Según V. Mora, su creador, «Era un agitador. Era un caballero andante que defendía la libertad, la justicia y la dignidad humana.
Llegaba a una aldea oprimida y levantaba a la gente contra el tirano» (Entrevista en RNE 22-V-79).
Como persona, reúne muchas de las cualidades de los héroes al uso de la época, pero presenta aspectos que le hacen más humano.
Goliath «El Cascanueces».
Tras un agitado encuentro con el Capitán Trueno, se une a él. Había sido leñador hasta que «sus padres y hallamos murieron a manos de la morisma».
Su fortaleza física le permite realizar hazañas increíbles. Pero Goliath no es solo músculos, como sucede con los forzudos de muchas otras series.
En las aventuras también quedan patentes su astucia, iniciativa, buenos sentimientos, sus bravatas con los enemigos y sus travesuras cuando se deja llevar por su insaciable apetito.
Crispín
El Capitán Trueno y Goliath recogen, cuidan y educan a Crispín, después de que los moros españoles diesen muerte a sus padres: los Condes de Nortumbría.
En los momentos de peligro hace honor a sus protectores, en cuanto a valentía y arrojo, mientras que en la paz es soñador y tímido con las chicas.
Sigrid
Al principio parece hija de Ragnar de Logbrodt, un pirata vikingo, quien, más adelante, herido de muerte, revela que es hija del rey Thorwald de Thule.
Para entonces ya se ha prometido con el «Capitán» (También ella le llama así).
Más tarde, al ocupar el trono de su padre, su figura de valquiria al frente de los vikingos, se hace habitual en los fríos parajes nórdicos.
Cuando está con el Capitán, su comportamiento no es tan combativo, aunque no se deje avasallar.
La fórmula del éxito.
Víctor Mora acertó al situar, en ambiente medieval, un típico trío: héroe, forzudo, muchacho, y comunicar a sus aventuras algo de humor, mucho dinamismo y más fantasía.
Desde el primer momento infunde a sus personajes una inquietud viajera que les llevará por los cinco continentes.
Los saltos de país en país serán casi ilimitados, gracias a que su amigo el mago Morgano inventa el globo, seis siglos antes que los hermanos Montgolfier.
Las tormentas y otros contratiempos, son causa de que sus viajes por tierra, mar o aire, acaben, casi siempre, en un lugar diferente del que pretendían. ¡No importa! Casi seguro que allí algo impide a los indígenas vivir con normalidad.
Puede ser; un animal monstruoso, un tirano que les esclaviza, un embaucador que les lía, una banda de malhechores o una secta, cuyos miembros se disfrazan de lobos, vampiros, tiburones… etc., y efectúan sacrificios a un gran ídolo.
Cuando el trío se marcha, el orden democrático queda establecido y alguna joven llora al ver partir al Capitán.
Producción en equipo.
Los primeros cuadernos los dibuja Ambrós a pincel, con su estilo personal: ingenuo y eficaz, con mucho movimiento.
Pronto se decide aprovechar el éxito, intensificando la publicación; entonces los dibujos deben ser pasados a tinta por Beaumont, con lo que la calidad baja notablemente.
En 1960, Ambrós abandona el personaje y aparece la revista. La Editorial organiza la producción a base de varios dibujantes. Con el fin de mantener una cierta uniformidad, a cada uno se le entregan como modelo, fotografías de los personajes de Ambrós.
Para los rostros deben pegar las reproducciones sobre las figuras que realicen. La aplicación de estas medidas produce resultados lamentables: personajes con cabezas de tamaño, posición o expresión inadecuados.
Páginas seguidas en las que el dibujante evita que se vea el rostro de los protagonistas. «Rechazos en el trasplante», al colocar una cabeza de Ambrós sobre viñetas de estilos muy diferentes. Errores al cambiar de ojo el parche de Goliath…
Ángel Pardo dibuja desde el principio los rostros, Fuentes Man y algún otro lo haría mucho más tarde y la mayoría no lograrían ver publicada «sus» fisonomías.
Aventuras cómicas.
El carácter de las aventuras experimenta una notable variación a partir de 1964. Los guionistas potencian los recursos que la censura admite y desechan los que causan problemas.
En adelante, las luchas sangrientas serán sustituidas por mamporros, las torturas por bromas, los animales mascotas por otros cómicos (como el burro Nicasio), los tiranos crueles por señores de lo absurdo, las damas jóvenes que suspiraban por el Capitán por robustas matronas que quieren casarse con Goliath (como Robustiana Brazofuerte de Mamporrez o Berengaria la Robusta).
En resumen, la narración es ahora más bufa que épica.
Con frecuencia, la fantasía es ciencia ficción, como sucede con los robots gigantes del ajedrez del mago Morgano.
Cuando la colección de cuadernos se da por finalizada en el núm. 618, tiene poco en común con la que comenzó doce años antes.
La «importancia» del Capitán Trueno
El Capitán Trueno ha supuesto uno de los principales eventos de la historieta española. Todavía sigue reeditándose en distintos formatos.
Ha sido traducido a otros idiomas y publicado en diferentes países. Sus planteamientos contribuyeron a la decadencia de la generación de héroes hoscos, violentos y maniqueos, que se habían creido demasiado su papel.
Del Capitán Trueno se ha dicho que fue el primer español que se «ligó» a una nórdica. En la misma línea se podría agregar que practicaba el turismo internacional y exportaba tecnología (con el globo de Morgano).
Varias veces se ha tratado de llevar las aventuras al cine. En Mayo de 1979 y ante un nuevo proyecto, Víctor Mora explicaba, en una rueda de prensa, la necesidad de contar con los autores para la realización de la película