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LA HISTORIA LA CREAN LOS ARTISTAS DEL COMIC A TRAVÉS DE SUS PERSONAJES – Super López 1973 (Jan)

SUPER LOPEZ

  • LA HISTORIA LA CREAN LOS ARTISTAS DEL COMIC A TRAVES DE SUS PERSONAJES

    • SUPER LÓPEZ 1973 (JAN)

    Superlópez es una serie de historietas protagonizada por el personaje homónimo, creada en 1973 por el dibujante español «Jan» (seudónimo de Juan López Fernández).

    Éste se ha ocupado de su desarrollo desde entonces, con excepción de los guiones iniciales entre los que destacan los escritos por Efepé​ y de cinco álbumes con aparición de El Supergrupo, creados a partir de 2013 con motivo del 40ª aniversario y también escritos por Efepé.

    Creado inicialmente para una monografía de humor gráfico de la editorial Euredit, Super lópez constituyó el último éxito de Bruguera su popularidad solo fue superada por Mortadelo y Filemón,​ si bien se desligó del estilo propio de la editorial.

    Más tarde, Ediciones B se hizo cargo de la publicación de las historietas, aunque la serie recibe usualmente la crítica de haber descendido en calidad desde sus primeras entregas.

    Nacida como una parodia de Superman, ha acabado convirtiéndose en un vehículo de su dibujante para abordar multitud de temas. Mientras que en las primeras entregas se encuentra más presente el componente paródico, con un humor disparatado, en adelante la serie adquiere una mayor profundidad, con la intención de crear varios niveles de lectura o incluir una mayor carga social.

    Es habitual que las historietas traten además temas de actualidad, así como que estén fielmente representadas en entornos realistas, fruto del carácter observador y detallista de su creador y de su empeño por documentarse minuciosamente

    Personajes

     Juan López/Superlópez

    Superlópez nació en el planeta Chitón bajo el nombre de Jo-Con-Él y, después de colarse en un cohete, llegó a la Tierra siendo todavía bebé.

    Se pueden notar las similitudes con la historia de Superman, el cual nació en Kriptón y fue llamado Kal-El.

    Tras el aterrizaje, el niño es adoptado por la familia López una pareja de ancianos residentes en Lérida con el nombre de Juan López Fernández. ​Para nombrar al personaje, Jan buscaba un nombre que fuera paradigma de una personalidad media corrientísima, y que finalmente encontró en el suyo propio.

    López crece intentando llevar una vida común al tiempo que se esfuerza en controlar sus superpoderes y combatir el mal. Ya en su madurez, el personaje comienza a trabajar como un contable corriente en una oficina, en Barcelona.

    Sometido a la presión de su jefe y a los antojos de su novia Luisa Lanas, se realiza y evade de la rutina diaria ejerciendo de superhéroe bajo el alter ego de Superlópez, a menudo intentando comprender inútilmente qué ocurre a su alrededor y avanzando a base de mamporrazos hasta resolver los problemas por fortuna.

  • Letra S similar a la usada por Superlópez en su traje a partir de Los alienígenas.

    López, oficinista de vida gris y forofo del equipo de fútbol Parchelona FC, es representación del español medio. Sobre esto, en el número 6 de la serie coleccionable Oye Mira publicado por Bruguera en 1981, Jan explicó: «Superlópez es un vulgar y corriente superhéroe con todos los poderes, superpoderes y extrapoderes que los señores López sueñan poseer como contrapartida de sus diarias frustraciones. Es el mismo López, Gómez, Rodríguez, del colmado, del estanco, de la oficina, de la peluquería, etc… En suma, que Superlópez somos todos.»

    Por su parte, el aspecto de Superlópez es peculiar: cuenta con bigote y pelo negros (aunque con el tiempo se le añadieron canas) y viste un traje azul, similar a un pijama, que le cubre completamente excepto la cabeza y las manos. En el pecho porta una gran S amarilla y, al igual que Superman, lleva una capa roja y unos calzoncillos de slip negros por encima de los pantalones.

    Asimismo, el protagonista cuenta con Villa Soledad, al estilo de la Fortaleza de la Soledad del superhéroe de DC Comics, una vivienda situada en el Ártico y utilizada como lugar de retiro.

    En un principio, el personaje oculta su identidad secreta bajo unas gafas, al igual que Clark Kent, pero en La caja de Pandora se le rompen y deja de usarlas.

    El nombre de sus compañeros de trabajo tampoco es casual si se observa el paralelismo de Luisa Lanas con Lois Lane (novia de Superman) y de Jaime González con Jimmy Olsen (compañero de Clark Kent), así como con el personaje del jefe, sin nombre definido, y Perry White.

    Superlópez cuenta con una gran diversidad de superpoderes, propios de su condición de extraterrestre, aunque en Los alienígenas parece perderlos si no tiene puesto su traje: no puede volar y se estrella dos veces contra la acera.

    Concretamente, algunos de sus superpoderes son superfuerza, vuelo, supervelocidad, visión de rayos X, supervista, superoído y supersoplido, los cuales aumentan cuanto más enfadado está. ​

    También es muy resistente a cualquier tipo de impacto —si bien, al ser golpeado por balas sí parece que le duelan— y prácticamente invulnerable, excepto por la chiktonita, que le produce alergia.

    La posición que utiliza Superlópez para volar es curiosa, puesto que a partir de Los Alienígenas lo hace con los puños en forma de cuernos. ​

    Por otra parte, el traje en sí parece constar de algunas otras propiedades interesantes, como son la impermeabilidad —protege el códice en El tesoro del Ciuacoatl— y la incombustibilidad, tal y como puede observarse al compararlo con las capas falsas de El infierno. ​

    Personajes secundarios 

    • Jaime González Lidenbrock: Es compañero de trabajo de Luisa y Juan. Con pelo rubio rizado y una gran nariz curvada hacia abajo, Jaime realiza en los primeros cómics un papel de personaje chivato y vil, que desconfía de López.

    Más tarde, el personaje evoluciona y pierde ese carácter malévolo hasta convertirse en buen amigo de Superlópez y coprotagonista de muchas de las aventuras. ​

    Su bisabuelo era el profesor Axel Lidenbrock, protagonista de la novela Viaje al centro de la Tierra.

    • Luisa Lanas: También compañera de trabajo, novia de Juan y amiga de Jaime. Tiene un carácter fuerte y dominante y, al contrario que Lois Lane, no soporta el personaje de superhéroe de Superlópez, al que llama «supermedianía» en clara referencia contrapuesta al apelativo de Superman «superhombre de acero», pelagatos o inútil.

    Es altiva, tonta e insoportable, y no le cae bien Superlópez porque, en palabras de Jan, pretende que las actuaciones de este son «puro afán de protagonismo».

    • El jefe: El jefe de la empresa la cual sufre durante la serie numerosos cambios de ocupación donde trabajan Juan, Jaime y Luisa. Es un personaje calvo, con gafas y obeso, que acostumbra llevar traje y fumar puros.

     Cobra un protagonismo especial en algunos números como Los cabecicubosPeriplo búlgaroEl Tesoro del CiuacoatlLa banda del dragón despeinado o El infierno, en donde llega incluso a intentar vender su alma para conseguir el éxito de su empresa. ​

    • Inspector Hólmez: Inspector de policía admirador del inspector Dan, lleva indefectiblemente una gabardina y sombrero beiges. No muy avispado, excesivamente burocrático y poco eficiente, suele encontrar a Superlópez en las salidas en las que interviene. Sus frases típicas son «Sargento, tome nota» y «Sospechoso, sospechoso», y suele mostrarse pidiendo cacahuetes. Durante la epidemia de los cabecicubos concentró la resistencia ciudadana en las alcantarillas en el G.U.A. (Guerrilla Urbana Anticabecicuba).
    • Martha Hólmez: Hija del Inspector Hólmez, es una chica inteligente e idealista que aparece por primera vez en Los cabecicubosbajo el rol de una atracadora de bancos.

     Más adelante, Superlópez le convence para cambiar el hobby de coleccionar los botines por el de la ilustración. ​

     En un principio vive en una casa junto con su abuela loca, y en sucesivas aventuras forma una familia con Chico Humitsec. ​

    • Chico Humitsec: Realiza su aparición en Los cerditos de Camprodón, como un adolescente que domina con soltura la informática. Es a partir de Un camello subió…cuando cobra más protagonismo, tras conocer a Martha.
    • Escariano Avieso: este calvo e inquietante inventor, uniformado invariablemente con bata blanca y gafas negras, realiza su primera aparición en «La semana más larga». De malévolas intenciones, es muy despistado y desorganizado, hasta el punto de que como calzado siempre lleve un zapato en un pie y una pantufla en el otro. A pesar de ello, sus numerosas creaciones basadas habitualmente en los circuitos escarolitrópico-gmnésicos de su invención y orientadas al crimen dan más de un quebradero de cabeza a Superlópez, aunque la aplicación práctica de sus inventos suele ser poco útil.

    ​ Se ha asociado en alguna ocasión con otros antagonistas como Al TraponeRefuller D’Abastos o Nasty.com.

    • Al Trapone y su banda: Trapone es un gánster, jefe de una banda de delincuentes formada habitualmente por personajes cuyo nombre o mote hace referencia a su aspecto, como CarasuciaCarapinchoCaracortadaPistolet, entre otros. ​

    Siempre anda en negocios ilegales y en ocasiones se ha asociado con el profesor Escariano Avieso o Refuller D’Abastos.

    • Refuller D’abastos: Jorobado, estafador, corrupto y calvo, le podemos ver en su primera aparición como ministro de Tontecarlo en En el país de los juegos, el tuerto es el rey. Más tarde se independizó dedicándose a otros negocios como el tráfico de drogas, y estableció relaciones con Al TraponeEscariano AviesocomLady Araña formaba parte de su banda.
    • Lady Araña: Esta malvada y manipuladora pelirroja cuenta con toda una trilogía dedicada a ella. Estuvo en la banda de Refuller D’Abastoshasta que se estableció por su cuenta. Posteriormente decidió montar una floristería para retirarse temporalmente de la delincuencia. Tiene un caniche asesino de nombre Tiburón, y un hijo llamado com, experto cracker informático, niño prodigio, egocéntrico y vanidoso.
    • General Sintacha: General del ejército, aparece por primera vez en Los alienígenas, donde ha de ser ingresado repetidamente en un sanatorio mental. Realiza un papel destacado en Los cabecicubos, e interviene posteriormente en otras aventuras como Los ladrones de ozonoLa feria de la muerte.

EL DIBUJO – TECNICAS: La portada

La Portada

EL DIBUJO, TECNICAS.

  • LA PORTADA

La realización de una portada constituye una verdadera especialización, de tal manera que, sin necesitar facetas fundamentales en el comic, exige otras cualidades indispensables para destacar en este difícil arte.

Hay auténticos maestros portadistas, de una elevada cotización, que no se han prodigado en el mundo del comic.

Hago hincapié en las posibilidades enormes dentro de este campo, ya que, aparte de comic, el buen ilustrador es reclamado para realizar portadas de libros, discos, revistas…

La portada tiene que ser a la vez, escaparate y reclamo publicitario de lo que contiene.

Si esta ilustración no es atractiva o sugerente, pasará inadvertida en medio de una competencia de portadas de revista o comics a las que, inevitablemente, tiene que acompañar.

La portada debe reunir las condiciones de u n cartel anunciador, esto es:

Llamar la atención, con el agravante de que, si un cartel es para verlo y recordarlo, una portada de comic debe ser para adquirirla y conservarla, es decir, que no solo debe tener impacto, sino también calidad, y esto lo han entendido bien las editoriales importantes, las cuales, exigen un trabajo de alto nivel a sus portadistas, y como contrapartida, altamente remunerado.

En la portada, el tema debe ser sencillo, fácil de ver y comprender a simple vista, el centro de atención tiene que ser clarísimo.

Una portada sin relieve, poco definida o excesivamente recargada hará perder al contenido interior del comic, un porcentaje elevado de atención y adquisición.

En la portada es importante trabajar poco los fondos, no recargarlos de paisajes o de colores. Un telón de color poco vivo (el blanco o negro ayudan considerablemente), servirá para destacar la figura o el tema principal.

Otro aspecto de la portada a destacar, que hay que tener en cuenta la distribución del dibujo y el espacio a emplear considerando las necesidades del título e información de la revista. Hay publicaciones cuyo espacio a dibujar en la portada está enmarcado dentro de unos límites, reservando el resto para los rótulos o la publicidad.

La mayoría de las portadas, llevan el dibujo impreso “a sangre”, incluyendo los textos dentro de la ilustración.

Debemos tener cuidado con las zonas que están escritas, deben estar limpias de dibujo para evitar confusión en su lectura y, por otra parte, un trabajo mal realizado.

Debemos evitar dibujar las portadas al límite de la página, pues se corre el peligro de que pierdan los bordes al fotocopiar y cortar la revista, comic…

El dibujo hay que centrarlo, y sin miedo de que queden los contornos vacíos, quedará mucho mejor.

Por supuesto, aquí no hay límites…al óleo, pintura, ceras, colores, en blanco y negro…

Probad hasta encontrar el método que más os guste y se adapte a vuestra técnica.

Una última observación seria que el original tendrá unas proporciones considerables para trabajar con más fidelidad los detalles, así, al reducir el formato de página quedará perfecto.

Quien sabe, a lo mejor os hacéis especialistas en este arte y podéis dedicaros a ello plenamente.

(Moebius y Richard Corben, son de esos ilustradores impresionantes, que dominan por igual, el comic y las portadas).


ESCRIBIR UN GUIÓN – EL GENERO EN EL COMIC

El Genero

ESCRIBIR UN GUION

  • EL GENERO EN EL COMIC

Independientemente del género, haréis guiones donde coexistan distintos géneros, no debéis coartar vuestra imaginación.

Dicho esto, voy a enumerar algunos géneros con sus pautas.

GENERO DE AVENTURAS:

En primer lugar, los personajes, dos grupos contrapuestos, los buenos y los malos. Hoy en día en que se han roto los arquetipos, sacando defectos a los buenos y humanizando a los malos, podríamos definirlos como los menos buenos y los menos malos, pero personajes contrapuestos al fin de cuentas.

  • Acción abundante y vistosa.
  • Ambientes exóticos, (las multicolores calles de Hon Kong, las tropicales noches de alguna republica de centro américa, puestas de sol entre los minerales de Estambul)
  • Grandes espacios abiertos (navegando por mares abiertos del sur, atravesando terribles desiertos o deambulando por las eternas nieves del Himalaya)
  • Momentos de máxima tensión y de peligro, (tempestades en el mar, avería de un avión en pleno vuelo, lucha al borde de un precipicio o sobre un puente colgante.
  • El elemento fantástico o fabuloso (un tesoro escondido, el robo del botín de un dictador, la liberación de un científico poseedor de una formula increíble)
  • Ciertas dosis de suspense
  • Una buena documentación

Un comic de aventuras debe basarse en una exhaustiva documentación previa en cuanto a vestuario, tipos de vivienda, carruajes o coches y a veces hasta tipo de lenguaje usado en la época o momentos de la historia.

Aunque, el rigor en los guiones no es tan necesario si no s movemos en elementos faltos de una realidad cotidiana o histórica, el género de super héroes, por ejemplo.

El guion en este género es de lo más diverso, y cualquiera de los esquemas que veamos en los demás géneros nos puede servir.

EL WESTERN:

La aventura americana. (paradójicamente, un francés, afincado en Francia, ha escrito el mejor comic de este género de todos los tiempos, “EL TENIENTE BLUEBERRY” del impresionante Jean Giraud/ Moebius).

Muchos creen que el Western es un tema agradecido, pues precisa de pocos elementos para desarrollar una historia.

No es cierto, el Western, como tema para un comic, es un tema delicado pues ha de ajustarse a unas normas, documentación y ambiente histórico dentro de unos amplios márgenes.

  • El Mandaloriano, una historia de Star Wars, serie de finales del 2019, es un claro ejemplo de Western, pero dentro de esta maravillosa Space Opera.

Para el guion de un Western, antes de hacerlo, hay que documentarse, sobre todo, armas y vestimenta…

Dotar a la historia de un ambiente y fondo atractivo, climático, que los personajes se muevan en un universo propio y creíble.

Ha de ser, la aventura, realista en los aspectos, los personajes deben resultar reales, dotando a todos ellos, incluso a los secundarios, de un detalle o cualidad estereotipada y muy visible, el herrero del pueblo, el sheriff, el tabernero, el matón… permitiendo una rápida identificación del lector con lo que lee, aunque huyendo en lo posible de la imagen tópica.

La vida real no da personajes de cartón piedra de una sola pieza. El malvado puede ser un padre excelente, y el hombre más bueno del mundo puede ignorar a un mendigo.

Al dar a cada personaje una característica, recordad que han de ser también reales dentro de las posibilidades de la historia.

El esquema del guion más corriente dentro del género Western, es el de la caza del hombre por el hombre

Indios y bandidos atacando a diligencias o caravanas de colonos

La caballería cargando contra un poblado piel roja

Un Sheriff con un grupo de voluntarios persiguiendo a un grupo de forajidos.

La más común que se da en este tipo de guiones, es la venganza, por eso, en casi todos ellos se respira un cierto sentido de justicia.

EL GENERO BELICO:

Ha evolucionado a través de los años, desde una expresa intención patriotera y totalmente belicista, hasta la construcción de historias de clima pacifista y de denuncia.

  • El elemento fundamental de este género es la documentación histórica, ya que no nos podemos permitir ningún error de bulto sobre armas, uniformes, vehículos … así como de fechas de batallas y acontecimientos importantes.
  • Hay que dar un ambiente de realismo y credibilidad a la historia.
  • Hay que romper con los arquetipos de los buenos y los malos, quizás se en este género donde mejor lo podamos realizar, ya que los guiones bélicos se prestan al estudio del comportamiento humano en una situación extrema, como la guerra, donde el más insignificante puede resultar un héroe y donde el odio puede conducir al hombre a realizar las mayores atrocidades.
  • Por supuesto os podéis inventar una historia de genero bélico. (Os recomiendo la serie “THE MANIN THE HIGH CASTLE” el argumento se basa en que Alemania y Japón ganaron la segunda guerra mundial).

 

EL GENERO DEL FUTURO Y LA CIENCIA FICCIÓN:

Actualmente es lo más utilizado y leído en este medio.

La gran dificultad de estos guiones es su necesaria inspiración fantástica, sin olvidar que ha de interesar al lector.

Hay que derrochar imaginación y recursos técnicos y estilísticos para llevarlo a cabo.

  • El guionista en la ciencia ficción ha de enfrentarse a un reto de originalidad constante, no dejándose llevar por historias fáciles o deliberadamente entresacadas de otras temáticas.
  • La ciencia ficción es un verdadero campo abierto, sin fronteras, en el que podemos encontrarnos desde una historia aventurera en el total sentido de la palabra, a otra intimista o de autor, o un western a una historia de terror, fantasía e imaginación, sobre todo imaginación.
  • El guion en el comic infantil, en realidad, no constituye ningún género aparte, en sí mismo, caben todos los géneros, el western, el humor, lo policiaco, medieval, ciencia ficción y la fantasía…

La diferencia con el comic adulto se basa en el tratamiento, tanto gráfico generalmente son personajes caricaturizados y con abundante colorido), como en el guion, ya que las historias son de una gran ingenuidad con las que solamente se pretende entretener, o como mucho, incluyen un mensaje pedagógico.

Otras de las características, son los personajes, normalmente niños, con los que más fácilmente se identifican los lectores, o animales, casi todos sacados de los dibujos animados de Walt Disney, etc.

Es muy importante saber a qué sector del público nos vamos a dirigir.

EL GENERO POLICIACO O SERIE NEGRA:

En el comic de serie policiaca lo importante es reflejar el clima de corrupción urbana, en el cual se mueven unos personajes desarraigados, insensibles a la violencia que les rodea.

  • Este género es posiblemente el más difícil de desarrollar de cara a un lector poco acostumbrado a situaciones lentas y de mucho dialogo y textos de apoyo. Salvo las historias policiales de “serie negra”, donde la acción prima sobre la investigación y el típico aspecto policiaco, el resto de las historias policiacas que se puedan narrar suelen adolecer de un discurso excesivamente lento y una casi nula acción que convierte al comic en una sucesión de imágenes paradas y reiterativas.
  • El primer elemento para elaborar un guion policiaco ha de ser el crimen o delito (asesinato, tráfico de estupefacientes, secuestros, chantajes. Todo con una relación de personajes suficientemente convincente y real)
  • Un personaje central, no es necesario la utilización de un agente secreto, un detective o un policía, el protagonista puede ser cualquier otro individuo relacionado de una forma u otra con el crimen cometido, como un familiar, amigo u otro delincuente.
  • La acción de este género debe estar bien dosificada
  • El guionista de este género ha de huir de las situaciones repetitivas en el transcurso de la historia, evitando la misma colocación de los personajes en la viñeta y, sobre todo, con diálogos muy exactos, evitando la excesiva utilización de textos de apoyo y usando para las consabidas explicaciones de la “pesquisa” imágenes con un estilo más suelto.
  • Unos de los grandes atractivos de este género es el suspense, elemento que suele aparecer en grandes cantidades y que debido al interés que puede crear en el lector, ayuda a que este soporte con más facilidad esas partes lentas, muchas veces inevitables y de las que ya habíamos hablado antes.
  • Importante, las pistas, son las puertas que se van abriendo a lo largo de la historia y nos van dejando al descubierto distintas partes de la trama hasta conducirnos a la solución final.
  • El guion policiaco es, esencialmente, la caza del hombre por el hombre, prevaleciendo un cierto sentido de justicia, similar al Western. “El criminal nunca gana”, parece ser el lema de estos guiones…para mí no es así quizás lo que desea el guionista es que el malo sea tonto, el protagonista como el vencedor en la contienda policial… aquí prevalece vuestra imaginación.
  • El flash Back es muy utilizado en estos guiones, este recurso permite una mayor movilidad al guion y no deja en el lector la impresión falsa de un tema poco entretenido-
  • Es muy difícil poder llegar a causar miedo, e incluso un pequeño estremecimiento con el comic de terror al visualizar las paginas por adelantado.
  • Conseguir el susto final en un comic de terror es muy difícil, por no decir imposible. Pero hay ciertos recursos, por medio de los cuales no necesitamos de ese susto final para causar cierto miedo o inquietud en el lector, el terror psicológico, que consiste en que la historia ofrezca algunas ideas al lector que, al pensar en ellas, crea cierta inquietud, si estas afectan a determinados temas por los que uno esta sensibilizado.

EL HUMOR:

Es difícil definirlo en el comic, debido a la interrelación entre este género y los demás.

Así se puede ver un comic Western de humor (“Lucky Luke” de Morris y Goscinny) comic de ciencia ficción de humor (“Super López” de Jan y Efepe), comic preciado de humor (“Mortadelo y Filemón” de Ibáñez) comic de la época de los romanos (“Asterix y Obelix de Uderzo y Goscinny).

El comic de humor puede ser, a la hora de escribir el guion, un tema difícil.

No siempre la gracia o el chiste escrito da esa casualidad risueña al ser narrado en dibujos. El comic, por su capacidad de dar en imagen aquello que se cuenta, ha de ser escrito pensando en esa característica.


Ejercicio, (parte 7) Creación de obra personal durante el curso

Temas


EXAMEN BLOQUE 7

Temas

EJERCICIO 1

Seguimos con vuestro guion:

Escribir cuatro páginas más de vuestro guion.

EJERCICIO 2

Seguid haciendo el guion técnico de las páginas creadas por mi

  • Leedlo primero entero para seguir con el hilo de la historia.

Base militar del Imperio USA cuartel general de la Legión Americana 3500 patriota americanos, esperan órdenes para eliminar de la faz del planeta Cygni, a no más de mil orientales en el bando del ejército de Asia comunista.

-Coronel Stevenson, le habla desde el frente de asalto el teniente Gary, a bordo de la nave voladora B-7239

-Al habla el coronel, informe.

-Coronel el enemigo recibido refuerzos, repito, el enemigo recibido refuerzos.

-Estimación de ejército enemigo teniente informe

-Señor. El enemigo cuenta ahora con la presencia de un ejército mayor al nuestro. Puedo aproximar en infantería 3000 efectivos. Parecen saxizis, señor.

Una caballería de una especie de tanques desconocidos de 500 máquinas. Y un número, difícil de estimar, pero enorme señor, de cazas, ya están en vuelo y formación. repito, ellos comienzan el ataque.

-Teniente, está seguro de su afirmación, informe.

-Totalmente seguro coronel. Espere. La foto que ha sacado mi nave, demuestra que son otra vida inteligente, distinta de los saxizis. Repito, no son saxizis.

-Vuelva a la base teniente preséntese con documentación fotográfica en el puesto de mando

-A la orden señor!

El coronel Stevenson se toma un momento antes de sentarse delante de su monitor de comunicación.

-Coronel Stevenson, en puesto de mando en Cygni, llamando al cuartel general terrestre en Seattle.

-Sargento Gross, al habla coronel.

-Solicito refuerzos en Cygni de inmediato. Han cambiado las perspectivas de victoria manteniendo los efectivos actuales

-El general Roosevelt al habla, coronel Stevenson, informe enemigo. Estimo la capacidad de maniobra enemiga superior a la nuestra general. Si no manda de inmediato refuerzos perderemos Cygni.

-Contamos solo con el escuadrón de misiones especiales, son unos 1000 efectivos ¿sería suficiente coronel?

-Si todavía está al mando el jefe supremo del mismo, tendremos todavía posibilidades de acabar con la guerra Cygni durante unos cuantos meses

-Informe al jefe supremo George Cook, que salte de inmediato a Cygni. Buena suerte coronel Stevenson

-Gracias señor.

La guerra comienza. Planeta Cygni. Base militar Elvis, 200 km separan la base del campamento enemigo.

Todo este terreno será arrasado en unas cuantas horas por los ejércitos con mayor tecnología conocida, desde el principio de los tiempos.

Cientos de Craugs, trabajadores incansables, revisan y aportan el material de guerra, sanitario y de inteligencia necesario para el desarrollo de esta batalla.

Más de 3000 americanos han sido entrenados para este momento, muchos, más de la mitad, llevan 7 años aumentando su grado de experiencia, o muriendo en el intento, los más desafortunados.

Las noticias que discurren por la base, alimentan el temor entre los soldados.

Los informes indican una presencia enemiga de un millar de japoneses y sumados a estos, los inquietantes 2000 Rajs.

Criaturas desconocidas por el imperio USA, de más de 2 metros de altura, además cuentan con un número De máquinas de guerra enormes y cazas de guerra.

En la formación de ataque, Richard Hatenbury, contiene su respiración, para no delatar sus temblores delante de sus compañeros de armas.

No cuenta con más de 22 años y era su primera semana en Cygni.

Una semana antes, la noticia de su traslado, era en este planeta, las cosas iban viento en popa, le hacía en llenarse de optimismo, y pensar en una futura carrera en el ejército.

A la derecha de este, la soldado Enmary Colt estaba orgullosa de morir en la batalla por su país.

Todavía siente rabia cuando piensa en lo que estudió en la academia, sobre las miles de muertes que causaron chinos y coreanos del norte en su patria.

Orientales que vivían en incluso nacieron en los antiguos Estados Unidos de América, se revelaron a una orden del gobernante comunista, he hicieron la guerra desde dentro del país.

Murieron masacradas por estos, antes de su eliminación, muchas personas civiles.

Desde esos días, ningún asiático volvió a pisar legalmente a Estados Unidos, y al pasar tanto tiempo, los orientales se convirtieron en gente monstruosa y sanguinaria de las leyendas y cuentos populares de los estados unidos. (entre los norteamericanos)

-Chico, estas cagado de miedo, dijo Enmary

-No digas tonterías, tengo frio, eso es todo.

A un kilómetro de distancia dejando a un lado la formación militar.

Aparecen centenas de compatriotas suyos.

Todos ellos llevan el emblema SME escuadrón de misiones especiales.

Los hijos de puta más fieros de la galaxia, hasta hoy, por lo que comentan de esos monstruos que vienen hacia ellos.

Perdiendo la compostura militar, todos los soldados lanzan vítores de alegría, pues el jefe supremo de las SME, es una leyenda viva.

Los libros hablan de él como si tuviera poderes, como un héroe de cómic. La esperanza que necesitaban, y los ánimos que los mandos querían dar a sus soldados, se consigue de forma premeditada, haciendo desfilar delante de estos al escuadrón de las SME.

La presencia de George Cook no pasa desapercibida, tiene un físico fuera de lo natural y normal. Su mirada es de acero.

-Dios chico, me acabo de enamorar. Que me dejen 5 minutos a solas y yo sí que le haré ser un ser de leyenda.

-Como puedes pensar en sexo, estamos a punto de morir a manos de monstruos espaciales, y solo piensas en la entrepierna, eres una guarra.

-Y tu un miedoso, que se ha equivocado de profesión. Concluyó Enmery.

Unos instantes más tarde, cuando todo el mundo ha vuelto a su compostura. Un mando se acerca a un pequeño estrado para dirigirse a ellos.

-Les habla el coronel Stevenson, hemos pasado siete años peleando con esa basura comunista, ya sabéis quienes son y quieren destruir cada átomo de nuestro amado imperio USA.

No van a tener piedad con nosotros, no van a dejar que hagamos una alianza, solo quieren nuestra destrucción completa, sin ningún miramiento.

Por fin, llegó El día del juicio final, por lo menos, en este precioso planeta que debemos defender.

Debemos defenderlo para extender la libertad, la paz y la esperanza.

Señores, les ordeno que luchen no solo porque es su profesión, sino porque su vida y la de sus compatriotas las que están en juego. Ánimo y buena suerte.

¡Por el imperio USA!, cinco vítores repitiendo la última frase del coronel se escucha en un ensordecedor y caluroso grito de guerra.

El coronel se retira al alto Mando y habla con George Cook

-Se presenta el jefe supremo de las SME, George Cook

-Bienvenido jefe supremo

-Cuál es mi posición y libro de órdenes, coronel

-Aquí tiene jefe Cook. Mandará un ataque junto con la capitana Susan Preston, buena suerte jefe Cook.

-Buena suerte coronel Stevenson.

La capitana de caballería del Imperio usa en Cygni, Susan Preston, se presenta al jefe Cook.

-Buenos y prósperos días jefe Cook. Estamos orgullosos de tenerle en nuestro lado en este día tan delicado. Espero que lo que cuentan de usted sea cierto. Bienvenido

-Gracias capitana, si tenemos suerte daremos un giro a esta infernal guerra. Informe de batalla.

-El enemigo cuenta con una nueva raza de seres precios parecidos a los Saxizis, sino más grandes. Su número es superior a dos millares. Tienen una capacidad de caballería muy amplia superan los 400 tanques. Lo peor es que no sabemos su potencia de fuego ya que son desconocidos hasta hoy por cualquier científico que el imperio usa haya podido contactar.

-Su capacidad por aire, informe

-Los informes varían, entre 50 y 100 cazas asiáticos.

-Gracias capitana. Pasemos a estudiar las órdenes.

Base militar asiática Tokyo II

-Coronel Manao. Al habla el general Nikamura.

-Dígame general cuáles son sus órdenes

-Las coordenadas que hemos estudiado, sitúan el campo de batalla a 100 km de la base enemiga y de la nuestra, es una llanura propicia, para que nuestro ejército de mayor capacidad armamentística y numérica, tenga mayor oportunidad de Victoria si cabe.

-Señor eso ya lo estudiamos, ¿quiere hacer un cambio ahora?

-Las cosas han cambiado un poco en las filas del enemigo. Las SME, con 1000 efectivos han llegado por un tubo hace una hora, a la base militar norteamericana

– ¿Qué sugiere, general?

-Deja que los Rajs tomen la iniciativa. Colóquese en la retaguardia y masacre lo que se quede.

– ¡A la orden señor!

Las naves de transporte asiática sitúan aproximadamente 500 máquinas rojas Rajs en una meseta inmensa a 100 km de su base. Otros 3000 efectivos de infantería comienzan a reorganizarse al bajar de las naves.

Los trajes de los orientales y Rajs, hacen que parezca un charco de sangre en un recipiente en forma cúbica.

En cuanto llegan los norteamericanos, se desata el infierno en Cygni.

Las primeras oleadas de electricidad, explosiones y desintegraciones de materia causan bajas en ambos bandos.

Las máquinas enemigas Rajs, son peligrosas, pero no lo que hacía entender su volumen.

se destruyen igual que los tanques y su potencia de fuego es similar.

La lucha en el aire es menos igualada, pues los cazas americanos son algo más rápidos que las naves voladoras norteamericanas.

La batalla es monstruosa. A pesar de las armaduras de Argoson e iridio, la potencia destructora de las armas hace que la batalla sea sangrienta y despiadada, mutilando a cientos de combatientes.

Los enormes Rajs, destruyen y son destruidos de igual modo, solo a distancias cortas su gran corpulencia les beneficia.

El jefe supremo mata 2 veces más que cualquiera de sus soldados.

George Cook, el incansable. Es un despiadado y patriótico asesino.

Mientras realiza su trabajo su mente se mantiene ocupada, busca defectos de formación en su enemigo.

Una máquina dañada en su armadura protectora a la que apuntar en su dispositivo de gas Riw y poder destruir.

Localizar los mandos y guerreros de mayor destreza en el combate y descarga su gran arma de 10 kg de peso, que solo un Saxizi cargaría en una batalla.

De repente, el jefe Cook ve un tanque americano, que está seriamente dañado. Lo reconoce, lleva el emblema de la capitana Preston, en su flanco izquierdo.

Un gran Raj se dirige al tanque con un explosivo sozer en una mano.

Ya se imagina la explosión tan desagradable y la muerte de la joven capitana.

Los sozer devastan en su explosión la materia biológica dejando un radio de 10 metros, todo lo que es o fue materia viva en una papilla de organismo.

tiene que correr más rápido de lo que cualquier ser humano pueda correr.

Salta sobre el Raj y le mutila un brazo con su espada térmica.

Tiene que actuar rápido, pues el sozer está activado y en unos segundos George será hecho puré.

Consigue coger del brazo cortado de su enemigo y lanza la sozer lo más lejos posible.

Otro raj ha entrado en el tanque de la capitana, y se dispone a rematar a la herida y guapa soldado.

El gesto de horror de ella es inmenso, el raj se dirige hacia su situación, y está atrapada por su pierna derecha, sus soldados yacen muertos en el suelo del tanque, el sargento Finley está decapitado y el olor a sangre y carne quemada hace irrespirable el ambiente.

Cuando la muerte ya toca a su fin, el raj se regodea de matar a un mando y la coge con su mano de 4 dedos en garra, cubierta de la armadura roja de argoson, y acerca su cara a la capitana.

Ella cierra los ojos y espera con sufrimiento el fin de su vida.

De pronto de la garganta del horrible ser se escucha un quejido, una espada térmica le ha atravesado la armadura y el pecho de un solo tajo.

Susan abre los ojos y ve morir al monstruo.

El jefe Cook la saca del tanque y la lleva salvo a los sanitarios robóticos del imperio.

De nuevo, George, vuelve al combate.

Susan mira a su salvador y su cabeza le dice que su corazón acaba de encenderse.

Ahora George, al no cansarse como cualquier ser terrestre o extraterrestre, mata tres veces más enemigos que sus compatriotas. Aun así, la batalla la van perdiendo los norteamericanos…

Retaguardia del ejército rojo.

-Coronel Manao, le habla el general Nikamura. Informe de batalla.

-General Nikamura al habla el coronel Manao, aunque hay mucha confusión en el ataque, los informes de los mandos comienzan a declinarse por la victoria. Repito, estamos ganando

Muy bien coronel buen trabajo

– ¿Qué tal nuestro coronel aliado raj?

-Es una bestia en combate. Los demás soldados, sino es cuerpo a cuerpo, tampoco se diferencian de cualquier raza.

-Bien coronel. Cumpla sus órdenes de masacre cuando estés seguro visualmente de que la victoria es nuestra. Buena suerte coronel

-Gracias general

Mientras el coronel Manao habla con su superior, una decena de hombres de su retaguardia, si hacen gesto de complicidad, son Philips Mar y sus hombres.

Philip está sumergido en sus pensamientos, en el respiro que la lucha les está guardando.

No han podido escapar y se han visto en la tesitura de tener que acompañar, sin que los orientales lo sepan, a sus enemigos contra el ejército del que una vez deserto.

Tiene pensamientos de huir en cuanto pueda, pero la noticia de la visita de George a Cygni lo tienen quieto.

Lee la mente del coronel Manao que se encuentra a unas decenas de metros de él. Sabe cuál es su misión y a lo mejor puede impedir que maten a su hermano. CONTINUARÁ…

EJERCICIO 3

Enumerar por orden de preferencia, que género os gusta más.

Primero el género que más o guste y por último el que menos.

  1. Genero de aventuras (Piratas, Western…)
  2. Genero de ciencia ficción y fantasía
  3. Genero de super héroes
  4. Genero de guerra (Bélico)
  5. Genero de terror y suspense
  6. Genero de comedia
  7. Genero de serie negra (policiaco)
  8. Genero romántico.
  • Planificad 8 páginas completas, dibujadas, (guion literario y guion técnico) del género que menos os guste
  • Haced las fichas completas de todos los personajes que salgan en vuestras páginas.

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